
So far, animation edition is pretty crude: you just push frames by clicking them on the sprite sheet, and you can't modify them afterwards. Plus, you can't save your work for later use in a game.
Le prochain "gros morceau" pour l'édition de jeux sur la DS, ce sera l'introduction d'un "véritable" éditeur d'animation. Enfin, dès que j'en ai fini avec Apple Assault et que LEDS est réparé, bien-sûr. Parce que si SEDS est déjà capable de donner un aperçu d'une animation, il faut bien avouer que devoir tout recommencer au moindre faux-pas est moyennement intéressant. Et qu'être incapable de sauver son travail le cantonne au rôle "d'outil de validation" pour les graphismes en cours.
Pourtant, le workflow de base restera le même: une fois qu'on s'est choisi la spritesheet avec laquelle on travaille, on ajoute des étapes à l'animation en cours en cliquant sur les sprites sur la droite de l'écran.

- click a frame on the timeline to select it
- L-click somewhere on the time line to move it there
- select another frame,
- move it as well.
- click the "time arrow" to adjust the whole animation duration (and scale delays of every frame accordingly).
Pour pouvoir gérer et retoucher tout ça, il faut que j'ajoute un widget "ligne du temps" sur lequel il serait possible de déplacer les étapes d'animation pour ajuster les délais. Accélerer et ralentir l'animation complète peut aussi s'avérer intéressant. "Historiquement", les animations sont stockées sous forme de commande texte parce que je n'ai pas voulu introduire de dépendance trop forte entre le moteur de jeu et l'éditeur. Sans doute une sage idée compte tenu des "condloop" et autre "move 2 *" qui sont venus se rajouter par la suite. Je ne vais donc certainement pas essayer de produire des
GobAnims[] dans mes fichiers .spr, plutôt une version "lexèmisée" de l'animation avec une liste de constante et une liste d'instruction à traiter conjointement pour produire ces GobAnims.
The most challenging aspect, I guess, will be to include engine-related features such as conditional loops (loop the animation only if testpoints are satisfied), the use of "spatial timeline" rather than "temporal timeline" (yeah, that's an odd concept, but I don't see how to phrase it differently :P)
And then, finally, I'll have to include that so-long-delayed composed -- à la Rayman --animation that was present in the BASIC version ^^"
J'ai quelques idées pour avoir une représentation graphique efficace des opérations telles que "copier une étape, supprimer ou récupérer une étape supprimée", etc. Ce qui sera plus complexe, ce sera justement de prendre en compte les boucles (conditionnelles ou non) et les déplacements (en ajout comme en remplacement des délais)... Je me demande dans quelle mesure il serait possible de garder cet aspect-là dans le .cmd, tiens.
Hey again. It's not your wonderful puppet-control yet, but the latest version of AnimEDS can already do a lot of funny things. Record animations frame by frame and play them back ...
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